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End of Era With Acquisition of MUFG Union Bank
下面簡述幾種能打破既定產業(yè)格局、突破信息孤島和創(chuàng)建新格局的新型數(shù)據集。
《王者榮耀》不一樣,它更現(xiàn)實,或者說,它是現(xiàn)實社交的延伸,而不是一個新的虛擬世界。因為如果英雄只有一個固定的角度,是很難產生持續(xù)性的吸引力的,即使是喜歡它的用戶,也會慢慢厭倦,而皮膚和臺詞提供的擴展性和對人性的洞察,很好的滿足了這一點。

8.2《王者榮耀》缺點分析總結再來說一說網絡上普遍認為的《王者榮耀》的缺點:小學生太多,經常被隊友坑,玩家素質差;服務器太渣,玩起來經常卡;游戲平衡性不好,有些英雄過于強勢;操作太無腦,影響技術水平的發(fā)揮;游戲畫質沒有大作那么精細。還有一個值得一提的事是,當我看到《虛榮》的主創(chuàng)說他們將在2017年增加四個內容,其中最重要的就是5V5地圖的開發(fā),但是卻并不能保證2017年能開發(fā)完的時候,我突然想到了《王者榮耀》團隊那將近一個月一次的版本大更新,瞬間對《王者榮耀》團隊的開發(fā)速度趕到佩服,雖然是說慢工出細活,但是在手游這樣一個變化極快的市場里,慢工很有可能會看不到細活出現(xiàn)的那一天,所以在這方面,我更贊同《王者榮耀》的做法。為什么是5V5?早期的地圖設計者在考慮對戰(zhàn)人數(shù)的時候考慮了兩個前提,一個是地圖上會有三條分路,第二個是地圖上一定要有一個長期游走的角色。

5.3.2游戲模式和人數(shù)有沒有人想過,為什么端游MOBA類游戲是5V5,不是3V3或者4V4,又有沒有人想過,為什么到了手機端,依然是5V5?而《王者榮耀》為什么沒有放棄《英雄聯(lián)盟》里并不存在冒險模式?雖然《王者榮耀》看似完全照抄《英雄聯(lián)盟》的,但我們也要分析清楚,為什么是5V5而不是3V3,為什么沒有什么存在感的冒險模式在《王者榮耀》里卻一直存在。4.3一般用戶群定位與需求分析而對于那些一般的用戶群來說,也就是那些通過朋友介紹或者是《王者榮耀》火到沒人不知道了才下載下來玩玩的用戶來說,他們的特征和需求也是非常明顯的:年輕人,愿意嘗試新鮮的事物和游戲;有手游經驗,但之前基本上沒有接觸過MOBA類手游;不是重度游戲玩家,只是把游戲當做一種消遣;通常并不是一個人在玩游戲,喜歡找到人一起玩和討論一款游戲,有社交化的需求;通常在無聊或者碎片化時間的情況下才會玩一會游戲,場景可能是等人、課間、旅途中、下班后、睡前和休閑時間等;在和人社交的過程中,能有一款簡單方便而大家又都認可的游戲來拉近人與人之間的距離,豐富社交的形式。

所以說,發(fā)現(xiàn)《王者榮耀》的缺點容易,但是站在他們的角度分析思考問題并且給出行之有效的建議,卻非常困難,如果一定要提出一個建議的話,那就是他們在社交化的道路當中,對于大數(shù)據能發(fā)揮的作用和數(shù)據挖掘的優(yōu)勢理解的還不夠的深入,因為社交是分為熟人社交和陌生人社交的,熟人社交領域,微信、QQ做的已經夠好了,他們的方式也確實是有效的,然而在陌生人社交領域,騰訊卻還并沒有一個非常成功的模式,我曾經寫過一篇《今日頭條產品分析報告》,在那篇報告里面,我看到的不僅僅是數(shù)據挖掘在新聞領域的成功運用,我還看到了在陌生人社交的領域,大數(shù)據同樣有非常大的作用,而游戲,不正是陌生人社交的一個最好的地方之一嗎。
在繼續(xù)列舉《王者榮耀》的更多的缺點之前,其實我們應該先思考一個問題,那就是一個一百多人的《王者榮耀》團隊,有沒有可能沒有發(fā)現(xiàn)我們所列的那些缺點?我覺得是不可能的,那么我們就可以從單純的列舉《王者榮耀》的缺點并給出一些不痛不癢的建議轉變成思考為什么這些缺點存在并且沒有被解決了。在“大眾創(chuàng)業(yè)、萬眾創(chuàng)新”的口號聲中,在一波鼓吹創(chuàng)業(yè)的綜藝節(jié)目中,90后創(chuàng)業(yè)者突然一夜冒了出來。
當時他的老鄉(xiāng)兼學姐陳安妮正被他說服到北京創(chuàng)業(yè),他打算把積蓄都投資陳安妮。團隊買書可以報銷,而且一定要多買,不看書的要做檢討。
是什么讓90后的創(chuàng)業(yè)從一路鮮花,到現(xiàn)在不溫不火,不生不死?是他們年少輕狂、盲目樂觀、對世界和商業(yè)知之甚少?還是在光環(huán)照耀下、輿論誘導下迷失了自我?在眾生喧囂中,如何在張狂與謹慎間把握好尺度;在炒作和噱頭中回歸商業(yè)競爭的實質,是該上的重要一課。低潮時,他給團隊講馬云剛到北京受挫的經歷,講李嘉誠創(chuàng)辦塑膠廠的經歷,以這些“偉人”為榜樣,激勵自己也激勵團隊。